新卒1年目を終えた

気が付くと4月に入り、社会人として入社してから1年が経っていた。

配属されてからはチームの人たちにも恵まれたおかげで今日まで社会に耐えることができている。自分が後から見て何か思い出せるように少しまとめておきたいと思う。

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4-6月

最初の数か月は虚無研修と入社前のイメージとのギャップを大きく感じた期間だった。

コロナで一度も大学に行かず研究と卒論を終えた私は、リモートワークというものに大きく期待を寄せていた。自分が入社したのはコロナ渦においてリモートワークへの取り組みで一定の話題になっていたこともあり、当然の要素として考えていたがこの予想は大きく外れた。

 

最初の研修は人事が担当するもので、会社の諸説明やグループワーク、マナー講座のようなものが主である。ここで重要となったのが社内聖書の存在である。実際はそんな名称ではないが、そこに書かれていることが絶対という扱いをされ、何かと引用される形で使用される。毎日その内容について腐るほど語られるせいで、まるで宗教か何かだと感じていたが、実際組織を長く維持する手法として宗教を参考にしているという社長のインタビュー記事もあった。

具体的な内容については、心持ちから資料の文字の大きさまでさまざまであり、これは外部向けにもWeb上で公開されている。厄介なところは、この研修の目的が新卒をこの聖書漬けにするところにある。宗教の押し付けの迷惑さなんて想像に難くないと思うのだが、そのまんまそれだ。

 

また、新卒は何かと出社必須の機会が多かったもの厳しかった。まだワクチンがなく、コロナへの懸念が大きくあった中で出社をさせられるのは非常に辛かった。私は実家暮らしのため、自分が感染することによる家族へのリスクがかなり高く、そのことを申し出たりもしたが特に受け入れはされなかった。出社して何をするかといえば、1日中Zoomでの研修なので本当にストレスを感じたし、もう辞めるか!みたいな気持ちだった。何よりも家族にリスクをかけているのが嫌だった。

 

基本的に人事を含む研修担当は基本的に話が通じなかった。出張研修で仙台に行ったときには感染者数が大幅に伸びていた。感染率は都市部では変わらないし出張しても問題ないと言われたときは発狂しかけてしまった。全く論理が通っていなかったので長文でお気持ち表明をしてしまったが、研修が足りないと突っぱねられた。今思い出してもイライラする。トンデモ論理で出社を強制し、出張前後のPCR検査も行わず各拠点から出張する様子は、一般の人からすれば想像できなかっただろう。なぜなら前述したように、弊社はリモートワークというものを外部向けにアピールしていたからだ。

 

今でこそ、自分を含む家族全員がワクチンを接種しコロナへのリスクが軽減されてはいるが、当時はリスクの塊であったので本当に厳しかった。結果的に悪いことが起きなくて本当に良かった。起こっていたら出社ついでに何か事件を起こしていたかもしれない。今一番大切なものは間違いなく家族だからだ。

また、技術的にも虚無の期間であり、1年を通して一番退職のモチベーションや精神的ストレスが高い期間であったことは間違いない。

 

7-12月

ゴミ研修(唐突な暴言)を終えて本配属となった。

結論、配属されたチームは私にとっては印象の良いチームであった。人となりや考え方、業務の内容が自分が理解できるものであったからだ。「感染者数が同じだから、その地域内で移動しても(リスクが変わらないので)良い」と言っていたのはエンジニアの部長だったが、その部署に自分が配属されていたら確実に退職していただろう。

 

そしてこの時期に初めて職域接種でワクチンを接種した。弊社は職域接種への動きがかなり早く、全国的に見てもかなり早いタイミングでの接種だった。ただ、接種したのは自分だけで、同居する家族は接種していないのでリスクについては変化はなかった。そのため、リモートワークを希望したが新卒ということで出社が義務付けられた。その後東京では感染が拡大し、社内でも感染者が増え、会社全体で在宅勤務体制へ移行したことで自分はリモートワークを獲得した。このとき、社長が「コミュニケーションのために出社が必要」と出社方針を出しながら社内で感染者数が増えた結果「緊急で在宅に切り替え」なんてことになったのが印象深い。素人目に見ても感染爆発が起きていた時期でこうなることはだれでも想像がついていたし、緊急も何もその判断はもっと前にできたはずだからだ。このあたりで完全に私は社長のアンチになった。

 

最終的に出社体制は週3日の出社が義務付けられるかたちに落ち着き、現在までも続いている。これは社長が打ち出した指標だ。出社の目的はコミュニケーションや集団意識、作業効率などだそうだ。もちろん私からすれば納得していないし反論の余地しかないのだが、社の長がいうことは絶対の文脈で降ってくるため正当性なんてものは関係なかった。簡潔に述べるのが難しのだが、自分はリモートワークにおいても提示された出社の目的は達成できると考えているし、自分が所属しているチームはどちらかというとその方が適しているようなチームだった。だけに文句たらたらである。一生愚痴をかけてしまうのでこのあたりでやめておく。

 

チームで業務をするようになってからは比較的充実していた気もする。組織の課題や問題が顕著でそれゆえの難しさを感じることが多かったが、変に残業を求められもせず、パワハラもなく、優しく接してくれる方々に恵まれた。今自分が働けているのは間違いなくこの人たちのおかげである。いろいろなタイミングで辞めたいと思ってはいたが、この人らへの恩返しがしたい気持ちもあり、結局辞める選択はしなかった。(やめることは簡単だがその後のリスクが大きいのももちろんある。自分はいわゆる引く手あまたの人材ではないからだ。)

 

1-3月

年が明けてることにはだいぶ気楽にチームにいられるようになった。周りの人たちの人となりや雰囲気がだいぶつかめてきていたし、チームの仕事内容も理解が進んできたからだ。一方で自分が何をするべきなのかという点では自信を持つことはできていなかった。理由としては、自分がチームの本流とは少し外れた(ように感じる)業務を担当しているからだ。

チームの人たちはもうすでに自分の仕事を持っていて、それで手一杯のような状態だった。そこで、自分の仕事は定常系の業務や、他の人が手が回らない改善業務になった。割と目に見える形で課題・問題は多くあり、改善の余地は多くあったのだが、提案というのは自分にとってはそこまで簡単な話ではなかった。主な理由としては、

- 明らかに有効な手があるが、追加コストがかかるので導入できない

- 有効な手があるが、検証ができないため導入できない

- 環境が複雑すぎる(作った人がもういない)・複数チームのコンポーネントが組み合わさっている結果自分一人ではどうにもならない

などがある。端的な例としては

CDNいれたら解決できそうですよね~」

「そうだよね~入れたいんだよね~」

のように、チームの人も馬鹿ではないので課題は認識しているが、解決できなかった過去の経緯や背景が多数存在しているようだった。これは今でも変わりはないが、解決策を模索している時間や検証している時間、周りのチームメンバーがチームタスクを進めているのを見ると、自分はこれをやっていていいのか?何か手伝いに入ったほうがいいんじゃないか?みたいな思考になる。この辺はどこかで機会があったりしたら認識を合わせたいと思う。それができる方々なので本当にありがたい限りである。

 

 

4月~

気づけば今年度の新卒が入社し、自分たちが去年たどった虚無の研修を受けているようだ。自分たちにはどうすることもできない。苦しみを理解している自分にできることは話を聞いたり記憶を提供することだけだった。「この虚無はあとこれだけの期間続きますよ」

 

 

1年たった今、自分が求めているのはただ一つ、強制出社の廃止それだけだ。

Rliaちゃんを作った話

(この記事には画像が複数存在します、メッシュの画像が苦手な人はご注意ください。)

 

こんにちは、Rliaです。

 

Rliaちゃんができました。

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素体をフルスクラッチで作成し、

帽子、パーカー、スカートはBoothで配布・販売されているものを使用している。圧倒的感謝。

3Dモデル - Parker - アングラの子のパーカー

 https://booth.pm/ja/items/1577518

P_Store_series_06(VRC想定衣装セット)Ver1.1

https://booth.pm/ja/items/1653183

 パンクな猫耳キャスケットv2(DynamicBone入り・テクスチャ差分6色)

 https://booth.pm/ja/items/1455884

 

かわいいですね。 

 

(以下、制作過程です。)

 

そうだ、Rliaちゃんを作ろう。

 

VTuberやVRChatの流行りが強く感じられるようになった2018年夏、

メイプルストーリーアメーバピグなどを通してアバター文化が大好きな私はVRChatの世界に、もとい3Dの体を得たい気持ちが爆発した。

 

作るからには完全に1から作ってオリジナル感を全開にしてやろうと思い、詳しいご学友がいたことも加わってBlenderで制作することを決意。

 

(結局このご学友には大変大変お世話になりました。これからもお世話になると思います。。。)

 

ところでBlenderなんてソフトウェアは使ったこともなく、モデリングなんてもちろん何もわからない。そこで以下の動画をお勧めしてもらった。

 

 

Twitterとかを見ると、どうやらこの動画をみてBlenderを触り始める人は結構多いらしい。そしてみんなとても良さげにできている。

 

動画を見るとBlenderで必要となる操作を解説して、必要なものも提示してくれている。なるほど。

 

動画に習って下絵を用意して、顔からメッシュを作り始めてみる。

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ほ~~~うなるほど。これなら俺にもできるぞ!!!

よーし

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は?なんだこれは。

真正面から見て作業し続け、ふと横から見ると何か違和感が凄い。スカルプトなんちゃらで修正しようとしたらもっと変になった。

必死に修正して少しはましになった。

 

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画像を見るとメッシュの大きさがかなりまちまちで形も何か5角形以上になっている部分があることが見える。

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特にループカットの操作をしたときに参考動画と同じようにカットされず、ひたすらカットするうちにこんなことになってしまった。

 

そんなメッシュをスカルプトでモキュモキュした後、メッシュが悲惨なことになっていたことは伝わる人には伝わるだろう。

 

ちなみに前述したzen様のワニでもわかるゼロからのBlenderは途中で更新がが途切れており、この後はどうすればいいんだ~状態の私には次のWebサイトをお勧めしてもらった。

 

かんたんBlender講座

http://krlab.info.kochi-tech.ac.jp/kurihara/lecture/cg/BlenderWeb_Hayashi/html/index.html

 

なるほど。どうやらこのサイトには必要な手順が最後まで載っているらしい。

…。

 

特にいちいちスクショは撮っていないので伝わらないのだが、ほぼ全ての手順で躓いたと思う。とてもしんどかった。普通に精神を病んだ。

どうやら本当に才能がないらしい。それかBlenderに拒絶されている。

 

Blenderのショートカットキーは豊富に存在し、おそらくとても便利に使うことができる。

 

何が言いたいかというと、ひたすら暴発しまくったらしい。

何か間違ってキーを押したとき、大体知らないうちに知らないことが起きている。

 

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例えばこういう風に謎の頂点が無限に存在した。ほとんどは重複頂点の削除という操作で消すことができたが(めっちゃ消えた)、このようにいたるところに点が漂流しているのである。

 

あとはキーを一度押しただけで、Ctrl+Zを2回必要とする操作が行われるショートカットが普通に存在して困った。

 

顔は本当に地獄だった。

身体は比較的簡単に取り組むことができた。もちろんしんどかった部分はあるが、他の部位に比べればまだましだった。

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また地獄、髪の毛である。

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めちゃ時間かけてこれ、これは何?

髪の毛には見える、見えるが、私が目指すものとはほどほど遠い。

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メッシュを消すとより違和感が鮮明になる。これは困った。

ここで天啓、どうやらNURBSパス・NURBS円を使うと髪の毛っぽいメッシュを生成できそうなことが分かった。(参考にしたWebサイトを見失った。。。。)

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さっきよりかは最終的に揺れる髪の毛として成立している姿が想像できた。とりあえずこの方法で進めてみる。

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頭の頂点にあたる部分で髪の毛のメッシュを全部繋げてかなりの時間をかけて形を整えてみた。どうしてもメッシュが食い込んだりするがもうこれが限界である。髪の毛の後ろが長かったり、横から何か伸びてたりするのは形を良く見せるために行っているつもりである。

NURBSで作ったメッシュはポリゴン数が爆発していてそのままでは使えなかったので、ポリゴン数削減をしてみた。後々UV展開で地獄を見るとも知らずに。

 

さてここまでできたら色を付けて見てみたい。UV展開というものを行って、メッシュと画像の対応づけを行うようである。そのためにはシームというものつける必要がある。

要は立体のどこにハサミを入れて平面に切り開くかを決めるということである。牛乳パックをたたむような。

 

かんたんBlender講座で使われているモデルとはだいぶモデルのメッシュ数から構造まで異なっていたため、「どこにシーム付けすればええんや…」と思いながらおおよそ同じ位置に入れてみた。結果。

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レッツUV展開!ズドン!

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地獄n回目。全然まともにできてない。シームが正しくつけれてないことでUV展開したときに全部切り開けてないらしい。これはメッシュが散らかっていることも影響している。UV展開できている部分も悲惨な感じだ、わけのわからんパーツに分離して展開されているように見える。ねこますさんのモデルがいかに素晴らしいUV展開が行われているかこのへんで理解することができた。

 

とりあえずもうひたすらシームを付けてUV展開を終わらせたい、この地獄から逃れたい一心でシームをどんどん追加した。

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よし、色付けるぞ!

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このメッシュどこ????を判別するために色を塗ってBlenderで確認を繰り返す。ゴミみたいなメッシュがとっ散らかっているのがわかる。開かれたメッシュも変な形をしている、マテリアルをいじることが全く考慮されていない開き方である。

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髪の毛なんですよ、これ。

どれがどこの髪の毛なのか判別するために色分けをしてレイヤーを分けて、う~~~~~~~~んという感じ。メッシュが等間隔ではないことが確認できるが、こういうところもマテリアルの編集の手間を爆発させている。

 

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この時点で2018年12月24日。

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この時点で2018年12月27日

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この時点で2018年12月28日。どうやらウェイトを付ける作業をしていたらしい。ウェイトとはボーンとメッシュの対応付けである。

髪の毛であればこのボーンが揺れることで対応した髪の毛が揺れる。

身体であれば骨格と筋肉が対応するように対応するメッシュを指定していく。

身体のメッシュについてはMixamoを使用してつけることができた。Mixamoの存在はご学友に教えてもらった。大幅に工数が削減できたことになる。

 

Mixamo

https://www.mixamo.com/

 

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なぜか指にあたるボーンだけ設定されなかったのでここは自分で設定する必要があった。ここだけでも地獄。ウェイトペイント死すべし。あとなぜかMixamoでついたボーンが全部上を向いていてなんかおかしい。けどウェイトペイントはしっかりついていて凄い。

 

この後はUnityにモデルをインポート、VRChatへアップロ―ドを行う。しっかりUpperChestで躓いたのち、31日にはアップロードまで漕ぎつくことができた。

 

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こうしてRliaちゃんはVRChatに存在することに成功した。なんとか2018年ぎりぎりに。

 

が。この画像に映っている手の違和感。

手の違和感を筆頭にVRChat上で動かしたモデルには多くの違和感があった。

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納得がいっていたのは顔と髪の毛くらいで、他の部分については正直微妙と感じてしまっていた。こんなに地獄を見た結果がこれである。

加えてリップシンクや表情などのオプションもまだ全然手が付けられていなかった。

 

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しっかりBlenderアレルギーを発症した私は2019年2月にシェイプキーに手を出し始めた。とりあえず半目もとい"まばたき"を実装したかったためである。口の形のシェイプキーも用意してリップシンクが動作するようにした。

 

が。手のウェイト問題については全く解決せず。ここで一度3Dモデルいじりからは手を引いた。

 

時は2020年。リモート需要が爆発し、3Dモデルを使用したZoom参加のような使い方がされるようになってきたために「モデルちゃんと改修するか…」のお気持ちに。

 

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これが諸悪の根源である。

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ご学友に相談する私の図。本当に助かっている。これ伸びてるの親指なんだぜ?信じられるか??

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結局原因はわからなかった。そもそもボーンのつけ方はキツネツキさんの右近ちゃんを参考にして作業したため、おおよそウェイトペイントは正しくついているように見えるからである。

 

何もわからん、詰みか???と思っていたところ、ご学友のモデルにはmixamo_と名前が付いた指ボーンが存在した。どうやら通常Mixamoで手のボーンまでつくらしい。そもそも私のモデルのようにボーンが縦を向いたりすることもないらしい。

 

なんで??????

 

そうと分かればもう一度Mixamoに突っ込んでみる。

 

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は?ついたやんけ。しかもボーンがちゃんと横向いてる。

過去何が起こっていたのか納得いかないが、手の問題はだいぶ解決できた。

 

 

このモデルに後から髪の毛のモデル(ウェイトが既についているため)をマージして一つのモデルにするのもまぁしんどかったが何とかなった。無事に人型として成立した気がした。

 

このころにはvketのようなイベントが既に活発に行われており、オリジナル3Dモデルに加えて、帽子や眼鏡のような装飾類の3Dモデルも販売されている状況だった。そこでそれらをモデルに引っ付けることで手早く見映えを良くできるだろうという結論に至った。もう自分でメッシュを追加したくないからである。

 

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どうしたってUnityをいじっている時間はめんどくさいけどBlenderよりかはいささかましである。そうして無事に見かけだけは自分の納得のいくところまで持っていくことができた。

 

しかしこの手のものは次々課題が出てくるものである。

https://hub.vroid.com/characters/6362491605279626730/models/1798865486387181524

 

VRoidHub上でも分かる通り、常にスカートを足が突き抜けたりする。パーカーの大きさがあってない。パーカーと手の対応付けがおかしいので、ソフトウェアによっては袖から手が出てしまう。顔のメッシュに対して光が当たったときに、特に横からの光に対して口元の影がとても良くない。表情のバリエーションが少ない。etc...

 

基本的に着せ替えのような作業にはメッシュを削除するのが一般的だが、私の場合は実施しておらずそのまま上からかぶせているためしっかり対応する必要がある。

 

しかしまぁ、一定以上のクオリティまで持ってこれたという事実から昨年よりかは前向きに考えることができる。おしゃれしてるイケメンとか美少女ってのはこんな気持ちなんだろうか、素体が良いともっとかわいくしたいと思えてくるものである。

 

ただやっぱり、モデリング周りについては自分はやっぱり向いていないのは明白でしかない。